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L’esport, de moins en moins virtuel

David Picot • david1picot@yahoo.fr
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L’esport, de moins en moins virtuel

© Grand Poitiers communauté urbaine

Entre ironie et scepticisme… L’évocation d’une présence éventuelle – et vite balayée – de l’esport aux Jeux olympiques de Paris 2024 a semé doute et défiance parmi les acteurs du sport français. Comment appréhender cet écosystème qui rassemble certes deux millions de joueurs en France mais dont les codes sont éloignés des pratiquants habituels. Certains clubs et collectivités s’y mettent pourtant, que ce soit pour une stratégie de marque ou pour toucher les « Millenials ». Si pour l’instant cela coûte et rapporte peu, certains parient sur une structuration et même des droits TV.
L'esport a sauté aux yeux du grand public français, le 20 octobre 2016. Ce jour-là, dans les salons feutrés du Parc des Princes, le Paris Saint-Germain annonce la création de sa division esport et la nomination d’un directeur sportif dédié ! Par cet événement, le lien entre le sport « traditionnel » et l’esport était officiellement établi, dans l’Hexagone.
Un lien récemment renforcé à coups de dizaines d’articles de presse sur la possibilité pour l’esport de devenir discipline olympique (lire encadré). Une porte refermée début décembre 2018, par le Comité international olympique (CIO). Partagés entre ignorance, scepticisme ou défiance, de nombreux acteurs du sport institutionnel se refusent en effet à considérer l’esport comme un sport. À en croire Nicolas Besombes, docteur en sciences du sport et vice-président de France Esport, une association qui s’efforce de structurer et
de promouvoir la pratique à l’échelon national, « ces acteurs restent peu informés sur l’esport. Certains allant même imaginer
qu’il remplacera le sport ».
 
Esport et olympisme : un fantasme, pour le moment
Non, l’esport ne sera pas présent aux Jeux Olympiques de Paris 2024. Alimenté ces derniers mois par de nombreux articles de presse, ce fantasme en restera un. Pour le moment en tout cas. Même si les représentants du Comité international olympique (CIO) réunis, début décembre à Lausanne (Suisse) ont admis que « le jeu électronique de compétition comportait une certaine activité physique pouvant être comparée à celle de sports plus traditionnels », ils ont précisé que « nombre de jeux ne sont pas compatibles avec les valeurs olympiques » (1). L’annonce n’a guère surpris Nicolas Besombes, vice-président de l’association France
Esport. « Pour être discipline olympique, il faut en plus appartenir à une fédération digne de ce nom, elle-même affiliée à un Comité national olympique. Ce qui n’est pas le cas de l’esport ». Des contacts sont toutefois noués avec le Comité olympique français. « Nous avons tous à apprendre de l’autre », enchaîne-t-il. « L’aspect très structuré et organisé du mouvement sportif peut être un modèle pour nous. Et de notre côté, nous pouvons apporter aux acteurs du sport, des éléments sur la transition numérique, sur l’engagement des fans, sur les stratégies pour attirer de nouveaux licenciés, etc. ».
(1) www.lequipe.fr, 8 décembre 2018.

Support électronique

Le terme esport (pour sport électronique, esport ou eSport)  vient justement d’intégrer le Petit Larousse illustré, version 2018. Il y est défini comme la « pratique du jeu vidéo multijoueur, notamment en réseau ; ensemble des compétitions dédiées à cette pratique ». Pour France Esport, il désigne « l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu action ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette) ». Une définition qui signifie au passage que le esportif se définit par la pratique et non pas par le contenu du jeu. Autrement dit, le gamer esportif n’est pas seulement celui ou celle qui joue à FIFA®, Football Legends®, NBA 2K18®, Handball17®, pour ne
citer que quelques exemples. « La pratique des jeux de simulation sportive en compétition est même très marginale », glisse Nicolas Besombes. Pour le reste, la palette est plutôt large entre les jeux de combat, de tir, d’arènes de bataille, de réflexion, de cartes et autres stratégies.
 

Cercle vertueux

Le phénomène aurait démarré simultanément en Corée du Sud et aux États-Unis, à la fin des années 1990, avec des jeux de tir et de stratégie. La véritable explosion surviendra une dizaine d’années plus tard en 2008 avec l’émergence des plateformes de streaming qui ont permis de diffuser du contenu vidéo ludique et sportif à large échelle. L’une d’elles – justin.tv – deviendra Twitch, considérée aujourd’hui comme le service de référence du sport électronique. C’est sur ce portail que se masse le public désireux d’assister en direct à des parties sur lesquelles on y voit à la fois le coeur du jeu et les joueurs – dans une fenêtre en bas à droite de l’écran. Sur fond, le cas échéant, de commentaires technico-tactiques, à la manière d’une rencontre sportive classique. En 2014, nouveau coup d’accélérateur avec l’absorption de Twitch par Amazon, pour près d’un milliard de dollars. « Ce rachat a attiré des investisseurs
non endémiques, c’est-à-dire qui ne viennent pas de l’univers du jeu vidéo ou de celui des fournisseurs d’accès à internet », explique Nicolas Besombes, qui cite des marques de soda, d’automobile, de géants de la restauration rapide, etc. « Les budgets apportés ont permis de professionnaliser des joueurs, de rendre plus spectaculaires les événements et donc d’augmenter  encore les audiences. Ils ont fait entrer l’esport dans le cercle vertueux ».
 
Les stars du sport s’engagent
Plusieurs stars du sport mondial ont récemment affirmé leur volonté d’investir dans l’esport. C’est le cas de Michael Jordan. L’ancien basketteur des Chicago Bulls fait partie du capital de la société américaine aXiomatic – laquelle appartient à la Team Liquid, poids lourd de l’esport professionnel mondial – au même titre d’ailleurs que son  ancien adversaire des Lakers de Los Angeles : Magic Johnson. « L’esport est désormais une industrie mondiale et connaît une croissance exponentielle. Je suis ravie de faire partie de cette aventure », a déclaré Jordan. Deux autres grands noms du sport US – le basketteur Stephen Curry et le footballeur américain Steve Young – ont également engagé plusieurs millions de dollars dans la Team SoloMid (TSM). En France,  l’ancien nageur Yannick Agnel, double médaillé d’or aux Jeux  olympiques de Londres, s’implique dans la création d’un centre de formation d’esport, à Marseille. « Le jeu vidéo a toujours été l’une de mes passions, un moyen de me reposer pendant ma carrière », a-t-il souligné (1). « Il ne faut  plus se poser de questions pour se demander si l’esport est  un vrai sport ou non, mais créer des structures pour accompagner les joueurs et leurs parents. »
(1) www.ledauphine.com, 5 décembre 2018.

Budget modeste

Si les marques investissent, c’est surtout pour toucher une cible spécifique qui caractérise cet environnement de jeux vidéo : « les Millenials ». C’est-à-dire les 16-30 ans « qui ont des habitudes de consommations spécifiques en termes de médias, par exemple. Les grandes marques éprouvaient justement des difficultés à les atteindre… », ajoute celui qui est également auteur d’une thèse universitaire sur l’esport. « Toucher les Millenials, élargir notre communauté et notre potentiel de supporters… », confirme Baptiste Huriez, responsable du marketing du FC Nantes, en charge du développement de l’esport.
Le club ligérien s’est lancé un an après le PSG. Aujourd’hui, il est présent sur deux jeux de football (FIFA® et PES®) et un autre appelé Rocket League®, à mi-chemin entre le jeu de voiture et de football. L’effectif est composé de huit joueurs et d’un entraîneur. « Il n’a pas été simple  de convaincre le président mais il  a accepté ce pari », poursuit-il. Les budgets restent modestes. Le club investirait pour le moment, moins de 50 000 euros par saison. Il est engagé dans une compétition hexagonale, sous l’égide de la Ligue nationale de football (LNF) qui a créé une déclinaison esport – l’Orange e-Ligue 1 – et une autre à l’échelle continentale. En l’occurrence, celle organisée par la eFootball.pro League, chapeautée par Gerard Piqué, le joueur du FC Barcelone.
Les confrontations sont retransmises en direct sur internet, avec des joueurs rassemblés en un même lieu, devant un public. Ou le plus souvent – comme c’est le cas en France pour les compétitions nationales – les gamers évoluent depuis chez eux ! Ils portent le maillot du club, spécialement dessiné pour l’équipe « esport » et sur lequel figurent des sponsors.
 

Stratégies de marque

« Il n’y a pas de modèle idéal pour se lancer », souligne Vincent Laurent, auteur d’un mémoire sur le développement des stratégies
esport dans les clubs sportifs professionnels. « À chacun son approche ». C’est ainsi que la team OL esport est essentiellement
tournée vers l’Asie, surtout depuis qu’un actionnaire chinois est entré dans le capital du club. « L’idée est d’y étendre sa marque », poursuit-il. Le DFCO Dijon, lui, a signé un partenariat avec Vitality, une structure française composée de joueurs d’esport. Quant au PSG, il s’est allié à Webedia, poids lourd des médias en ligne. Il a démarré sur un jeu – League of Legends® – doté d’une forte communauté et très connu en Asie. Avant toutefois de s’en écarter en 2017, notamment pour des raisons économiques. « Il est encore compliqué de gagner de l’argent dans le domaine », recadre Vincent Laurent. « Pour le moment, les clubs y vont surtout dans l’optique de ne pas en perdre ». Il s’agit d’équilibrer les charges représentées par les salaires des joueurs avec les recettes issues des revenus
partagés par les éditeurs de jeu, détenteurs des droits et de ce fait, acteurs centraux de cet écosystème. « Pour les clubs, l’idée est donc de se positionner sur un secteur encore peu mature mais en pleine expansion. Je suis persuadé que l’esport va se structurer comme le football. Bientôt, nous parlerons de droits TV », parie-t-il.
 

Esport de proximité

Une (petite) poignée de collectivités tente également de se positionner. La ville de Paris ne cache pas « sa volonté de s’affirmer comme la capitale européenne de l’esport ». En septembre 2017, elle a reçu les finales continentales des « League Championship Series », le plus gros événement eSport jamais vu dans l’Hexagone. Avec plus de 15 000 spectateurs rassemblés sur deux jours, à l’AccordHotel Arena. Elle vient en outre de lancer une plateforme d’innovation dédiée à l’esport, en s’appuyant sur Paris & Co, son agence de développement économique et d’innovation. L’idée est aussi de développer ce que Jean-François Martins, l’adjoint aux sports, appelle « l’eSport de proximité » (lire l’interview). L’enjeu : « rassembler les structures esport, qu’elles soient associatives, privées ou autre ». Un responsable esport amateur vient d’ailleurs d’être recruté. Un équipement dédié est aussi envisagé dans l’Est parisien, pour des affrontements devant un public. Un peu plus au sud, à Thiais (Val-de-Marne), il est aussi question d’un temple d’esport, « avec une salle de compétition de 2 500 places, un cinéma 360° et une pépinière d’entreprises », souligne le maire Richard Dell’Agnola. La communauté urbaine du Grand Poitiers (Vienne) se positionne également (lire Initiatives). À Amnéville (Moselle), il est aussi
question, sous pilotage privé, de transformer un ancien cinéma en salle dédiée à l’esport.
 

300 tournois

Derrière ces initiatives, l’enjeu est non seulement « d’accompagner un secteur innovant en plein essor » (dixit Jean-François Martins), mais aussi de répondre à une demande d’une partie de la population. Pas moins de 300 tournois physiques sont d’ores et déjà organisés chaque année en France. Sans compter qu’à l’échelle nationale, l’esport regrouperait 2 millions de pratiquants (lire encadré). Des associations, des tournois, des équipements, une prise en compte locale… forte de son identité virtuelle très forte, l’esport tend de plus en plus à devenir une réalité pour le grand public. On est bien loin d’un monde virtuel.
 
Une pratique très masculine
Quels sont l’état et l’évolution de l’esport en France ? Pour répondre à cette question, France Esport a mis en place, un baromètre national de l’esport. L’enquête a été conduite auprès de 4 090 internautes âgés de 15 et plus, dont l’échantillon a été constitué puis redressé selon la méthode des quotas pour être  représentatif des internautes français. Publiés en septembre 2018, les résultats de la première édition font état de 5 millions de « consommateurs » d’esport. Autrement dit, des personnes qui ont déjà regardé de l’esport sur internet ou à la télévision.
Par ailleurs, 2,08 millions de pratiquants sont recensés. Dont 1,15 million « loisir », c’est-à-dire des joueurs qui ne sont pas intégrés à un quelconque classement. Et 900 000 dits « amateurs », qui eux, sont classés. Un peu plus d’un quart des consommateurs sont des consommatrices (28 %). Et sans surprise, 47 % ont entre 15 et 34 ans. Les fameux « Millenials ».
En savoir plus sur : https://www.france-esports.org

 

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